The Walking Dead: Saints & Sinners ir virtuālās realitātes galvenā zombiju nogalināšanas ekstravagants

Kultūra

Lai gan virtuālās realitātes spēles, iespējams, vēl nav tik izplatītas kā tās plakanā ekrāna līdzinieks, tādi nosaukumi kā Staigājošie mirušie: svētie un grēcinieki pierādīt, kāpēc medija nākotne ir svarīga visiem spēlētājiem. Starp daudzajām spēlēm, kurās spēlētāji cīnās cauri zombiju apokalipses vilnim pēc viļņa, neviena izlaide nerada bagātīgu atmosfēru un aizraujošu spēli. Svētie un grēcinieki .



Vairāk nekā gadu kopš tās izlaišanas spēle joprojām ir noteicošā zombiju VR pieredze, saglabājot un paplašinot savu stingro fanu bāzi, kad viņi izkļūst cauri inficētajai Ņūorleānas versijai. Neraugoties uz to, ka ar nolūku tam nav daudz iepriekš noteikta stāstījuma loka, spēles cikls, kurā tiek pētīti resursi, nogalinot nemirstīgos un izdzīvojot no vienas dienas uz otru, ir licis spēlētājiem atkal un atkal atgriezties, lai izveidotu savus stāstus.



Aulamagna runāja ar Nikolasu Sufletu, Skydance Interactive over Zoom stratēģisko partnerību direktoru, par to, kas tika izveidots. Staigājošie mirušie: svētie un grēcinieki tik zombiju nogalināšanas labs laiks, kā arī spēles skaņu celiņa decembra izlaišana vinila formātā.

Aulamagna: VR netrūkst zombiju spēļu, taču šķiet Staigājošie mirušie: svētie un grēcinieki patiešām liek uzsvaru uz visiem dažādajiem veidiem, kā jūs varat viņus nogalināt. Kas notika, lai pārliecinātos, ka visi ieroči darbojas uz dažādām ķermeņa daļām, nevis koncentrējoties uz dažiem standarta zombiju nogalināšanas paņēmieniem?
Nikolass Bellovs: Mēs to esam pētījuši kopš agrīnas pirmsražošanas. Mēs veicām dažu slepkavību pārveidošanu tiešraidē. Mums uz galda stāvēja puisis, kuru mēs varējām izlikties, ka viņš ir ģērbies mocap uzvalkā. Mēs veicām pētījumu par to. Mēs neesam 200 vai 300 cilvēku studija, tāpēc mums bija jākoncentrējas uz to, ko mēs vēlējāmies iegūt. Mūsu gadījumā mēs vēlējāmies atmosfēru — tāpēc mēs arī izvēlējāmies Ņūorleānu — un vēlējāmies patiešām satriecošu slepkavību pieredzi. Tas bija mūsu uzmanības centrā jau no sākuma, tāpēc mēs daudz pētījām un mēģinājām pielāgot sistēmas, piemēram, taustes atgriezenisko saiti un fiziku, ko tajā izmantojām. Cirvis jānēsā ar divām rokām, pretējā gadījumā jums nepietiks spēka to savaldīt. Jums jānovelk nazis vai skrūvgriezis no staiguļa, pretējā gadījumā viņš ar to aizies. Tas bija daudz eksperimentu, pētījumu un ideju, kas tika izmestas uz galda. Vai mēs varam veikt sadalīšanu? Vai mēs varam veikt galvas nociršanu? Vai mēs varam izķidāt staigulīti? Attiecībā uz visām šīm lietām pirmais solis ir, vai mēs to varam izdarīt, un otrais solis ir tas, vai mēs varam likt justies pareizi, lai tas nepārtrauktu iedziļināšanos.

james arness neto vērtība

Spēle paļaujas arī uz šo vispārējo baiļu sajūtu, nevis uz lētajām bailēm, kas redzamas tik daudzās VR šausmu spēlēs. Kāpēc jūs nolēmāt īpaši likt uzsvaru uz atmosfēru un izlaist daudzus no šiem scenārija mirkļiem?
Izvēli virzīties uz iegremdēšanu izdarījām ļoti agri. Mēs negribējām nodarboties ar kinematogrāfiju, jo, lai gan virtuālās realitātes režīmā varat veikt lieliskus kinematogrāfiskus darbus, tas tomēr nozīmē, ka pēkšņi jūs kļūstat pasīvs. Ja esat pasīvs, tad, skatoties filmu, rodas bailes. Iespējams, jūs to aktīvi skatāties, taču tas netiek ietekmēts, jo jūs neveicat nekādas darbības, jūs vienkārši esat darbības upuris vai ekrānā notiekošā uztveres punkts. Nenodarbojoties ar kinematogrāfiju, mēs atstājām atskaņotāja ziņā izpētīt, veidot savu stāstījumu un iegūt savu pieredzi. Mēs ievietojam pasaulē pietiekami daudz elementu — caur cilvēku mijiedarbību un mijiedarbību ar gājēju —, lai mēs zinām, ka būs zināma spriedze un bailes. Tādā veidā spēlētājs rada savu vidi, savu piedzīvojumu un savus bailes, nevis pasīvi to uztver. Manuprāt, tas ir viens no galvenajiem iemesliem, kāpēc tas darbojas un nešķiet lēts vai sierīgs. Ja jūs plānojat ieiet mājā, jo vēlaties iegūt kaut ko, kas tajā atrodas, jūs zināt, ar ko jūs varētu saskarties. Jūs ieejat, zinot riskus, un tad gūstat atlīdzību



Gandrīz gadu pēc sākotnējās spēles izlaišanas jūs decembrī izlaidāt skaņu celiņu vinila formātā. Ņemot vērā, ka audio ir tik liela šausmu spēļu sastāvdaļa, kā tika pieņemts šāds lēmums?
Tas ir kaut kas, kas sanāca patiešām organiski, jo spēlē ir mūzika, ko varat atskaņot radio. Pirmkārt, mēs atradām komandu, kas mums palīdzēja producēt šīs dziesmas, un pēc tam likās, ka mums tagad tiešām ir labs skaņu celiņš, tāpēc mums tas ir jāizdod. Skaņu celiņu fani uzņēma patiešām pozitīvi, un vinils ir bijis jauks kolekcionējams priekšmets ar visiem tajā iekļautajiem mākslas darbiem.

william baldwin tīrā vērtība

Spēles ietvaros tika daudz pētīts [skaņu celiņš] gan no radošā/mākslinieciskā/mūzikas viedokļa. Tas attiecas ne tikai uz mūziku, bet arī uz to, kā jūs padarāt šo mūziku par spēles sastāvdaļu. Tā ir viena no galvenajām atšķirībām starp VR un plakanā ekrāna spēli. Plakanā ekrāna spēlē ekrāns ir jūsu logs uz pasauli, un jūs izpētāt pasauli caur logu. VR jūs atrodaties pasaulē, tāpēc visam ir jābūt tādam pašam iegremdēšanas līmenim, kas tiek palielināts par trim pakāpēm. Jūs nevarat vienkārši atskaņot mūziku bez iemesla. Mēs atklājām, ka tas, kas darbojas, ir tas, ko Maikls Pīters, mūsu audiorežisors, sauc par elpošanu mūzikai. Mūzika pazūd un izdziest, lai tā būtu pietiekami diskrēta, lai jūs joprojām varētu dzirdēt gājēju, kas staigā zem kāpnēm, uz kurām atrodaties, pat pirms to redzat, bet tad tā ir pietiekami klātesoša, lai varētu jūs nest. Tas nekad netraucēs jums dzirdēt, kas notiek, jo tas ir ārkārtīgi svarīgi.

Acīmredzot jūs nevarat pateikt pārāk daudz par nākotnes projektiem, bet vai varat pastāstīt spēles faniem, kā viņi var sagaidīt, ka Skydance paplašinās viņu panākumus spēlē?
Labā lieta videospēlēs ir tā, ka tās ir pilnīgi pretējas filmām, kad runa ir par turpinājumiem. Ja jums ir filmu sērija, ļoti bieži pirmā ir labākā, un tad ar turpinājumiem varētu būt labi, taču tie nekad nesasniedz pirmās filmas saviļņojumu. Attiecībā uz spēlēm tas ir gluži pretējs. Vispirms jūs sākat ar to, ko vēlaties izveidot, un veidojat savas sistēmas. Pēc tam jums ir jāveic dažas iterācijas, lai to uzlabotu un sasniegtu līmeni, kurā to vēlējāties no sākuma. Šajā spēlē liela uzmanība tika pievērsta kaujas sistēmai, un mēs esam ļoti apmierināti ar to, kur to ieguvām. Bet šis bija pirmais solis, un tagad mēs patiešām vēlamies redzēt, kur mēs to varam spert. Teiksim tā, ka esam ļoti apmierināti Staigājošie miroņi un mums ir spēcīga kopiena, kas ir ļoti aktīva un komunikabla, tāpēc mēs nevēlamies tos pamest. Tomēr mēs vēlamies vairāk izpētīt to, ko paveicām lieliski, kā arī spēt piedāvāt savas spēles lielākai auditorijai



Jebkurš padoms tiem, kas grasās iesaistīties Staigājošie mirušie: svētie un grēcinieki vai nu caur spēli vai skaņu celiņu?
Es teiktu, ka skaņu celiņš ir lielisks ieskats emocionālajā amerikāņu kalniņos, ko spēle piedāvā. Skaņu celiņā ir dažas lieliskas balss pārraides ar visu to šausmīgo un aizmugures stāstu. Tur ir arī dažas tipiskākās Ņūorleānas dziesmas. Skaņu celiņš sniedz jums daļu no visām atmosfērām, ar kurām jūs saskarsities spēlē. Ja vēlaties iesaistīties spēlē, vienkārši esiet gatavs pārāk daudz negulēt un pārliecinieties, ka neviens nenāk un nepieskaras jums uz pleca.

Interesanti Raksti

Lurds Leons
Lurds Leons

Lurds Leons ir labi pazīstams amerikāņu aktieris, modelis, dziedātājs un modes dizainers. Skatiet jaunāko Lurda Leona biogrāfiju un atrodiet arī precēto dzīvi, aprēķināto neto vērtību, algu, karjeru un daudz ko citu.

Raiens Koens
Raiens Koens

Raiens Koens, uzņēmuma Chewy līdzdibinātājs, ir jauns uzņēmējs un uzņēmējs. Chewy tika pārdots Cohenam par 3,35 miljardiem ASV dolāru, padarot to par lielāko e-komercijas darījumu vēsturē. Skatiet jaunāko Raiena Koena biogrāfiju un atrodiet arī precēto dzīvi, aprēķināto neto vērtību, algu, karjeru un daudz ko citu.